リリーはYear2の調整で地味ながらかなりアッパー調整を貰えており、ダイアグラム上でも勝率は結構高めなキャラです。また、サブキャラとして遊ぶのも楽しくて個人的にはお気に入りのキャラです。
下記の記事でも私はモダンキャラでリリーをオススメしており、サブキャラとして実際よく使っているのですが、攻略記事をまだ書いてなかったと思ったのでまとめてみようと思います。
本記事はテンキー表記で技を表記しています。
クラシックとの相違点
モダンリリーが使えない技は以下の通りです。
技 | 補足 |
5弱P | 5弱→弱と連打キャンセルでのみ出せる。 近距離牽制で強い技。 |
5中K | 近距離牽制やコンボパーツで優秀な技。 |
5強K | 貴重な中距離牽制技。最長リーチの通常技。 発生が遅い上に当てて特に良いことも起きない。 |
3強P | しゃがみガード出来ない中段技。 崩しとして優秀でラッシュからならヒットでコンボ。 コマ投げキャラなので、なくてもあまり困らない。 |
J弱P J中K J強P | J中Kはめくり用、J強Pは下方向に判定が強い。 そんなになくても困らない。 モダンはJ2強とJ強で代用可能。 |
5中Kと3強Pが使えないのがちょっと痒いくらいで、立ち回りで主要な技は全部使えます。リリーは元々防御に不安があるキャラなのでモダンの防御力の高さと相性が良いのもあり、総じてモダン適性は最高レベルと言えます。
モダンリリー立ち回り
まず始めに立ち回りで良く振る技の説明です。
A強 | 地上戦の要。2強と同じ通常技。通称ギロチン。 長めのリーチ・上に強い判定で牽制・対空に使用。 近いと2HITするのでヒット確認やインパクト返しが簡単。 A強>弱・中・強ウインドを目的別に入れ込んで使うことが多い。 |
ラッシュA強 | ラッシュA強>中・強ウインドの連携が連続ガード。 相手のドライブゲージを削りつつ風溜めが可能。 |
5中 | メイン牽制。通称クワガタ。 ダメージ・リーチ・発生・後隙の全てが優秀。 殆どのキャラの中足より長いので接近抑制に。 リリーの地上戦を支える技。 |
5強 | 主に差し返し狙いの牽制で使用。 パニカンさせると追撃が可能でリターンが高い。 |
弱コンドルウインド | 弱版は攻撃を出さずに風を溜める。 リリーは風纏い状態になってからが本番。 隙を見て3つ溜めたい。 |
コンドルスパイア | 地上戦の要。風纏い状態の時に使う。 溜めた風を消費することで性能が強化される。 強化版はガードさせて1F有利。 強化OD版はガードさせて2F有利。 これをガードさせて打撃とコマ投げの2択を迫っていく。 |
リリーの基本
リリーは固有ゲージである風ゲージを溜めて、風ゲージを1消費することで必殺技とSA2を強化されます。ドライブゲージの横にある翼のマークが風ゲージです。最大で3つまで溜めることができます。
風ゲージが1つ以上ある場合はリリーの周りに風が吹きます。
公式では風纏い状態と呼んでます。
リリーの立ち回りはとにかくシンプルで、コンドルウインドで風を溜める⇒風纏いで強化したコンドルスパイアで突っ込んでメキシカンタイフーン(コマ投げ)と打撃の2択を迫るのが勝ちパターンです。早い話、機動力が高くて可愛いザンギエフみたいなイメージです。
リリーはこの風ゲージが溜まっていないと立ち回りどころかコンボも弱いので、コンドルウインドで風ゲージを3つ溜めることが立ち回りの第1目標です。弱版は隙が少なく風を溜めれます。
リリーは端のコンボ火力も高いので、優秀な判定を持つ5中で相手に圧をかけながらラインを上げていきたいです。
コマンド投げ(メキシカンタイフーン)のリーチについて
リリーのコマ投げのリーチはOD>弱>中>強の順に長く、ダメージはOD>強>中>弱の順に高いです。ゲージがあるなら基本はOD版で投げに行けば後悔はしないと思います。
また、OD版コマ投げの長さは2弱よりほー…んのちょっと短い程度です。弱版コマ投げの長さもほー…んの少しの差でOD版より短い程度なので、基本的には2弱が届くくらいの距離ならコマ投げが届く、くらいの認識でOKです。
ラッシュA強について
立ち回りのラッシュA強>中・強ウインドは連続ガードの連携です。そのためガードさせれば風を溜めつつ相手のドライブゲージを削ることができます。
特にA強が2HITする位置だと、こちらのゲージ収支が相手のドライブゲージ削りを上回り非常に強力ですが、近すぎると多くのキャラの中足で確定反撃を取られてしまうので注意です。
中ウインドと強ウインドの使い分けですが、中ウインドはA強強と入力すればだせるので最初はこれでもいいです。強ウインドの利点はラッシュA強>強ウインドがヒット時に繋がりダウンを取れます。ダウン後は起き攻めに行くもヨシ、弱ウインドで風をさらに溜めるもヨシです。
近い位置でA強をガードさせてしまった場合でも、ラッシュA強で止めればガードさせて2F有利なので、相手が暴れていればODコマ投げ等で勝つことが出来ます。
風纏いコンドルスパイアについて
風ゲージが1つ以上ある時にコンドルスパイア(↓+SP・もしくは↓↘→+●)を出すと風纏いのコンドルスパイアになり、相手にガードさせると1F有利になります。
風ゲージが2つ以上ある状態で風纏い版コンドルスパイアをガードさせるのがリリーの立ち回りの本命となります。ガードさせた後は以下の読み合いを仕掛けていきます。
5弱 | 打撃択であり暴れ潰し択。 相手の暴れ・ジャンプ・バクステを潰す。 |
コマ投げ | 本命択。本記事においてコマ投げはメキシカンタイフーンのことです。 SPボタンで出せますが、コマンドで出すと威力が1.25倍になります。 1F有利ではコマ投げで暴れを潰せないことに注意 |
パリィ | 相手の無敵技読みと、相手の暴れをジャスパできたらいいな、な択です。 後述するODコンドルスパイアではあまり使いません。 |
5弱の場合は、5弱×n>弱スパイアまで入れ込んじゃいます。5弱がガードされてても弱スパイアなら暴れを潰せる上、風ゲージがまだあれば攻め継続にもなるからです。
5弱×n>中スパイアだと、5弱がガードされた場合、相手のコパン暴れと中スパイアが相打ちになってしまいます。
OD版風纏いコンドルスパイアについて
OD版は弾無敵が付与されるので、相手の飛び道具をすり抜けてガード、もしくはヒットさせることができます。リュウやガイル、JP等の飛び道具が強力なキャラにはこれを適宜見せていきましょう。
また、OD版風纏いコンドルスパイアは通常版と違ってガードさせて2F有利なので、コマ投げが相手の暴れも潰します。そのため、OD版はコマ投げが通常版より多少通りやすくなります。
アシスト強コンボへのインパクト割り込みの対策
A強強と連打すると、自動的にA強>中版コンドルウインドに繋げてくれますが、A強ガード後に相手がインパクトを押していた場合に確定してしまいます。
なので、A強の後はボタンを連打せず、A強>弱版コンドルウインド、という連携も見せていくのが大事になります。こちらの場合、A強ガード後に相手がインパクトを押していた場合はこちらのインパクト返しが間に合います。
また、SA3があればインパクトが見えた瞬間にボタンを押せばインパクトを潰すことが可能です。確認猶予が短いので、反射神経が良い人向けです。
A強強(中コンドルウインド)ヒット後の読み合いについて
アシスト強コンボでは中コンドルウインドまで繋げてくれますが、中コンドルウインドがヒットした場合、リリーが2F有利になります。
これがどういう事かというと、アシスト強コンボが近距離でヒットした場合はコマ投げを決めるチャンスということです。
この2F有利の状況は、相手のジャンプ・バクステ・無敵技以外の全ての行動をコマ投げで潰すことが出来ます。具体的には以下の読み合いを仕掛けていきます。
この時に仕掛ける読み合いは後述の起き攻めでも概ね同じなので覚えておきます。(起き攻めの場合、ジャンプとバクステ潰しは5弱×n、コマ投げは強版・OD版でOKです。)
コマ投げ | 本命択。距離によって弱・中・強・ODかを変えていく。 ゲージがあればリーチ・ダメージどちらも最高のODコマ投げで。 弱・中版のコマ投げも決まりやすい。 |
J中中 | 相手のジャンプを見てから後出しで出す空対空。 画面端が近い場合はリターンも高め。 |
2弱 | バクステ潰し。2弱が当たらない距離は弱版コマ投げも届かない。 2弱>弱・中コンドルスパイアまで入れ込んでおく。 |
安全飛び返しについて
キャラの一部のコンボは起き攻めで安全飛びと呼ばれる起き攻めが可能なコンボがあります。コンボの後最速で、ガードを仕込みながらジャンプ攻撃をすれば無敵技はガード、そうでなければジャンプ攻撃が重なるという起き攻めです。
ただしリリーは風纏い状態であれば、風纏い弱版・OD版のトマホークバスターで安全飛びを返すことが出来ます。覚えておくと役立つときがあります。
ただしトマホークバスターはOD版でも対空無敵のみであり、完全無敵の技ではないのでそこには注意です。あくまでも安全飛びへの切り返し限定です。
知りたい人向けに仕組みを説明すると、安全飛びは発生が5Fより遅い無敵技に対して成立する起き攻めなのですが、リリーの風纏い弱版・OD版トマホークバスターは全キャラ中で唯一発生4Fの対空無敵技となっています。そのため、安全飛びに対して切り返すことが可能、というからくりです。ちなみに発生4Fの完全無敵技はこのゲームには存在しません。
モダンリリーのコンボ
とりこれ基本コンボ
A強強
超簡単コンボ。A強がヒットしていたらボタンを押してアシストコンボの2段目(中コンドルウインド)に繋ぐ
近めでヒットした時は前述の読み合いへ。
5弱×n>弱・中コンドルスパイア(風纏い)
小技からはとりあえずこれ。一番よく使うコンボです。起き攻めの打撃択がヒットした時や、相手の固めへの暴れからこのコンボへ。
ヒット時は前ステップ2回で起き攻めが可能。
難しければ↓+SPボタンで出せる中コンドルスパイアでもOKです。
弱・中の使い分けとしては、少しでも運びたい時・相手が画面端の場合には中スパイア、それ以外は弱スパイアに私はしています。判断が難しければ全部どっちかのスパイアに統一してもOKです。
弱版スパイアだと前述の通り、5弱ヒット時ガード時どちらで入れ込んでも強いからです。画面端だと何故中版スパイアの方が良いのかは後述します。
インパクトパニカン>4強>強ウインド
インパクト返しに成功したらとりあえずこれ。風を溜めつつダウンを奪えます。
難しければ A強強でもOKです。その場合は前述の読み合いへ。
インパクトパニカン>強メキシカンタイフーン
コマンド入力すれば2900と中々のダメージですが、その後の起き攻めは出来ません。
5強パニカン>6強>強ウインド
相手の無敵技をガードしたらとりあえずこれでOKです。差し返し等で5強がパニカンした時にもこれでOKです。
コンボ後は弱ウインドでさらに風を溜めるか、ラッシュで起き攻めに行くこともできます。
コマンド入力が難しければ、←+SP(後ろ+SP)で出せる中ウインド〆でもOKです。その場合は前述の読み合いへ。
4強>強ウインドの方がわずかにダメージが高いですが、ちょっと難しい・距離が遠いと入りにくい・ODゲージを使った発展コンボの際は6強で繋ぐので、こちらを手癖にしていいと思います。
発展コンボ
5弱×n>ODコンドルスパイア(風纏い)>SA1 or SA2
画面端限定です。相手の体力バーが黄色かったらこのコンボで倒し切りましょう。
5弱×n>ODコンドルスパイア(風纏い)>ODトマホーク(風纏い)>ODダイブ>SA1 or SA2
画面端限定・風ゲージ3つ・ドライブゲージ全消費コンボです。
SA1で3200ダメージ、SA2の場合3600ダメージです。リーサルが見えたらこのコンボで倒し切りたいです。
5弱×n>CR>5弱>A中>CR>A強強>SA3
ゲージ全消費のリーサルコンボです。4000ダメージです。
最後のA強強>SA3はアシスト強コンボそのものなので連打してれば勝手にSA3まで入れてくれます。
小技始動のリーサルコンボとしては全キャラトップクラスの火力です。リリーはこのコンボを決める機会は多いので練習しておきましょう。
5強パニカン>ラッシュ4強>強ウインド
差し返し等で5強が先端気味でパニカンした時のコンボです。
パリィボタンが押すのが早いとドライブラッシュではなくキャンセルラッシュが出てしまい、ゲージがもったいないので注意です。
A強・6強 等>強スパイア(風纏い)>SA1 or SA2
画面端限定で、強スパイアからSA1、SA2が繋がります。強スパイア自体がかなり運ぶので、中央を桁あたりから強スパイアがヒットすると画面端に到達してSA1が当たる位置になってたりします。
覚えておくと倒し切れる場面が増えます。
インパクトパニカン>J強>J中中>弱トマホーク(風纏い)
インパクトパニカンから火力を重視する場合はこのコンボで。個人的にはあまり使わないコンボです。
J中中の2段目は少し遅らせる必要があります。
インパクト壁やられ>4強>ODトマホーク(風纏い)>ODダイブ(風纏い)>SA2
風ゲージが最低2つ必要です。3つあればSA2が強化されますが100ダメージしか違いません。
リリーは画面端でインパクトを撃つくらいならコマ投げの方が良いですが、このコンボはインパクトガード時でも4000ダメージ出るので、リーサルが見えていたら使うことがあります。
逆に言えばこのコンボ以外で、画面端の攻めでこちらからインパクトを狙って撃つことはほぼありません。
確定反撃用コンボ
基本的には無敵技をガードした後のコンボです。
ドライブリバーサルをガードした後等、6F確定反撃はコマ投げでOKです。
結構種類はありますが、自分が使いやすいコンボを覚えればOKです。
5強パニカン>4強 or 6強>強ウインド
相手の無敵技をガードしたらとりあえずこれでOKです。
4強>強ウインドの方がわずかにダメージが高いですが、ちょっと難しい・距離が遠いと入りにくい・ODゲージを使った発展コンボの際は6強で繋ぐので、こちらを手癖にしていいと思います。
5強パニカン>メキシカンタイフーン
5強パニカンからはコマ投げが繋がります。少しでもコマ投げが遅れると入らないので注意です。
ダメージは強・OD版で3600ダメージ。強版は密着気味で5強を当てないと届きません。
5強パニカン>4強 or 6強>中スパイア(風纏い)>SA1
風ゲージ1消費とSA1を使うお仕置きコンボです。4280ダメージと中々痛いコンボです。4強で繋ぐ場合、ちょっとでも遠いと中スパイアが当たらないので6強の方が安定しますが100ダメージ下がります。
中スパイアは↓+SPで出る簡易コマンド版でもOKです。コンボダメージが180下がる程度で済みます。
風ゲージとSAゲージがもう一個あればSA2も繋がります。通常版SA2だと届かないので注意。
5強パニカン>6強>ODトマホーク>ODダイブ>SA2
風ゲージ無しでも繋がりますが、SA2は画面端の場合のみ繋がります。SA2・風纏い込みで5300ダメージ。風纏い無しで4900ダメージ。
SA2抜きの場合、4200くらい減る上に画面端であれば弱コンドルウインドでフレーム消費すれば密着2~3F有利の起き攻めまで付きます。
画面端の場合、風纏い状態であれば
5強パニカン>4強>強スパイア(風纏い)>ODトマホーク>ODダイブ>SA2もつながります。
ODダイブを風纏い状態でヒットさせた場合はSA1も繋がります。
A強>CR>4強>A中>CR>A強強>SA3
無敵技ガード後のリーサルコンボです。5600ダメージ。
中央・風無しでも繋がります。
ラッシュ4強>A強>CR>4強>A中>CR>A強強>SA3
相手のSAをガードした時のコンボです。6300ダメージと中々のダメージです。
モダンリリーの起き攻め
初心者の方は↓+SPボタンで出せる中コンドルスパイア〆の起き攻めから覚えるのをオススメします。
中央
弱コンドルスパイア〆の後
前ステップ2回で密着5F有利です。
最速でコマ投げを重ねることが出来るのでかなり強力な起き攻めになります。この時に仕掛ける読み合いは以下の通りです。前述の密着2F有利時の読み合いとやってることは似ています。
コマ投げ | 本命択。SPボタンで出せるコマ投げでOKです。 コマンド入力できるなら強版をコマンド入力すると美味しいです。 相手のコパン暴れを潰すので、スパイアガード時より強気に。 ジャンプ・バクステ・無敵技に負ける。 |
5弱 | 打撃択。5弱×n>風纏い弱スパイアまで入れ込んでOK。 ガードされた場合は風纏いスパイアガード時の読み合いへ。 相手のジャンプ・バクステ・暴れを潰す。 無敵技に負ける。 |
ガード | 無敵技読み。ガードに成功したら痛いお仕置きをしたい。 |
この読み合い自体はどの起き攻めでも使いまわせます。読み合いの基本なので覚えておきましょう。
ちなみに中スパイア〆の場合は7F、強スパイア〆の場合は10F有利になります。打撃択でA強>中・強スパイアを重ねることが出来ますが、コマ投げを重ねるタイミングは微遅らせが必要になります。
前ステップからコマ投げのコマンド入力は難しいかもしれませんが、実は前ステップからは↓↙←↖+●でコマ投げが出せます。(動画参照)
中コンドルスパイア(↓+SP)〆の後
↓+SPで出せるのが中コンドルスパイアなので、初心者の方はまずこれを覚えると良いと思います。
最速前ジャンプで密着2F有利です。着地してコマ投げと打撃の2択をしかけることが出来ます。前述のものとほぼ同じですが以下の攻めを仕掛けます。
コマ投げ | 本命択。SPボタンで出せるコマ投げでOKです。 コマンド入力できるなら強版をコマンド入力すると美味しいです。 相手のコパン暴れを潰すので、スパイアガード時より強気に。 ジャンプ・バクステ・無敵技に負ける。 |
5弱 | 打撃択。5弱×n>風纏い中スパイア(↓+SP)まで入れ込んでOK。 ガードされた場合は風纏いスパイアガード時の読み合いへ。 相手のジャンプ・バクステ・暴れを潰す。 無敵技に負ける。 |
ガード | 無敵技読み。ガード成功したら痛いお仕置きをしたい。 |
補足ですが、強スパイア〆の場合、前ジャンプで5F有利となります。同じくコマ投げと打撃の2択を迫ることが出来ますが、コマ投げの入力が早すぎると着地硬直をキャンセルしてしまい、コマ投げがスカってしまうことに注意です。
強コンドルウインド〆の後
ドライブラッシュからA強を重ねに行くことが出来ます。
風ゲージがあればA強>コンドルスパイアが連続ガードになるので入れ込み安定です。ただし、距離が遠いと連続ガードにならず、無敵技やインパクトで割り込まれることに注意です。
風ゲージがなければA強>中ウインドが連続ガードなのでこの連携で風溜めしつつ起き攻めしてもいいですが、中ウインドまで入れ込んでいると起き上がりインパクトに負けます。相手が起き上がりにインパクトを撃っているか見て、撃っていたらインパクトを返したいです。
ガードを固め始めた相手にはコマ投げを決めに行きましょう。
前投げの後
リリーはコマ投げキャラですが、低リスクな択として・咄嗟の返しとして通常投げを使うことがそこそこあります。
前投げからは最速でラッシュ4強>弱スパイアを重ねることが出来ます。ラッシュ4強はコパン暴れは判定勝ちし、しゃがみ中P暴れは発生前を潰しますので、基本相手の起き上がり暴れは潰すことが出来ます。
ヒット時はコンボ+起き攻めに行けて、風纏時ならガード時も連続ガード連携なのでそのまま前述の読み合いを強引に仕掛けることが出来ます。
無敵技を読んだときはガードが間に合い、リバサインパクトは弱スパイアで割ることが出来るので、風纏い状態であれば前投げからはかなり強い起き攻めが付きます。
画面端限定
中コンドルスパイア〆の後
弱コンドルウインドでフレーム消費することで密着2F有利になります。
風を溜めることが出来るので、打撃択の5弱×n>中スパイアがヒットすれば起き攻めがループします。そのため画面端では打撃重ねのリターンは高めになります。
起き攻めで仕掛ける攻めは中央の中スパイア〆の時と全く同じです。
少し難しい起き攻めですが、安定すれば非常に強力ですので練習する価値は十分あります。
強コンドルスパイア〆の後
弱コンドルウインドでフレーム消費することで密着5F有利になります。中スパイア〆より有利フレームが長いので、少し遅れた場合もコマ投げ等で相手のリバサ行動に勝ちやすいです。
他補足も中コンドルスパイア〆の時と同様です。
SA1〆の後
最速で風無しの弱コンドルスパイアが持続重ねになりガードさせて3F有利です。
風ゲージをすべて使うコンボの〆にSA1を使用した際の起き攻めで覚えておくといいと思います。
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