【スト6】テクニック・用語集 | すこれるブログ(仮)

【スト6】テクニック・用語集(動画付き)

Street Fighter 6

スト6というより格闘ゲームの歴史は対戦ゲームの中でも長く、格ゲー界隈では当たり前のように使われているテクニックや用語もたくさんあります。本記事は適宜動画付きで、スト6で使用機会の多いテクニックや用語を解説していこうと思います。

必要に応じて追記修正していくつもりです。

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初心者向けテクニック

まず始めに初心者帯でも対戦相手が使用してきそうなテクニック等についてです。

受け身

後方起き上がり、みたいな言われ方もあります。ダウンする時に2ボタン以上同時押しにすることで、後ろに転がりながら起き上がるテクニックです。これにより、画面中央で起き攻めされにくくすることが出来ます。

ダウン中に2ボタン押しっぱなしにしておけば受け身をしてくれます。良く勘違いされるのですが、タイミングよくボタンを押す、といった操作は必要ありません。

あえて受け身せずにその場起きすることで、相手のラッシュからの起き攻めに無敵技を確定させる、というテクニックもあります。ラッシュの出始めにガード入力不能時間が存在することを利用したテクニックです。

遅らせグラップ(遅らせ投げ抜け)

相手の起き攻め等で、打撃と投げに両対応して凌ぐテクニックです。

相手に投げられてから、投げ抜けを受け付ける猶予が10Fあります。これを利用して投げ抜け受付時間ギリギリで投げ抜けを入力することで、起き上がりなどで相手が打撃を重ねてきたときはガード、投げを重ねてきた場合は投げ抜けができるので、防御がグッと安定するようになります。

動画ではCPUに10F遅らせて投げ抜けをさせていますが、投げも打撃も凌げていることが分かると思います。

原人狩り(垂直ジャンプ攻撃)

起き攻めやラッシュ攻撃をガードさせた時等の有利状況で、投げると見せかけて垂直ジャンプして、ジャンプ攻撃を当てに行くことを指す用語・テクニックです。

相手の投げ抜けをスカしつつ、投げスカりの硬直にジャンプ攻撃が当たるので、そのままフルコンボを叩き込むことができます。

遅らせグラップも狩ることが出来たり、ドライブインパクトやエド等の一部キャラの無敵技もスカせるので、相手の他の防御行動対策も兼ねており、強い行動の1つです。

語源はスト4原人狩り。スト4の癖が抜けてないプレイヤーを狩るという意味で、スト5時代に生まれた言葉です。スト4ではしゃがみながら投げ抜けをすると、相手が投げを重ねてない時にしゃがみ弱Kが出る仕様だったため、スト4では投げ抜けが非常に強力な防御手段でした。

中上級者以上向けテクニック

プラチナ帯、ダイヤ帯辺りから、意図的に使ってくる人が増えてくるテクニック集です。

シミー(投げ抜け狩り)

シミーは主に相手の遅らせグラップを崩す時に使うテクニックです。

前提として投げ抜け受付時間は10Fと短いので、投げを見てから投げ抜けで反応することは人類には不可能です。そのため投げ抜けは基本、入れ込むか読み合いとして入力します。

この仕組みを利用して、投げを重ねると見せかけて後ろに歩くことで相手に投げ抜けを空ぶらせて、その隙に強攻撃始動のコンボを叩きこむテクニックがシミーです。

遅らせグラップを潰すためにこちらも遅らせて打撃を重ねると、相手の暴れや無敵技に当たってしまいますが、シミーは後ろに下がる関係上ガードが可能です。そのため、ローリスクハイリターンな行動となっています。

ちなみに語源はダンス用語のシミーらしいです。(肩のみを前後に動かす踊りのこと。なんだかオシャレ)

中足暴れ

起き上がりや相手の有利状況に下段技である中足(しゃがみ中K)で暴れることです。

主にシミー対策として使用される防御行動です。シミーは後ろに歩いて行うので咄嗟に下段ガードすることが難しいです。そのため、シミーを読んだときは中足暴れが有効です。

本作は中足ヒット確認が出来ないので、基本的には中足キャンセル必殺技等は入れ込むことになります。

ファジーコパン(遅らせ弱P)

遅らせグラップよりちょい早いくらいのタイミングで弱P、しゃがみ弱Pを入力するテクニックです。コパンは小パンチの略で、主に立ち弱P・じゃがみ弱Pのことを指します。

歩かないと投げが重ならない起き攻めでの防御や、弱P等の連打キャンセル可能な打撃をガードさせた後に投げを仕掛けてくる相手に有効です。相手の連打キャンセル弱Pはガードしつつ、弱P>投げ・弱P弱P>歩き投げ にはコパンで暴れられるようになっています。

CPUにガード後3F遅らせてコパンを出させてみた動画。2弱P>投げ等にだけ割り込めていることが分かる

ファジーガード(遅らせ立ちガード)

相手が下段技と中段技の両方を仕掛けられる状況で、少し遅らせてしゃがみ→立ちガードに切り替えることで中下択に両対応するテクニックです。

スト6含め多くの格闘ゲームは、下段技は発生が早く、中段技は発生が遅く設定されていることが多いです。この時間差を利用して少し遅らせて立ちガードすることで両対応が出来る場面があったりします。

スト6ではパリィで投げ以外の攻撃を全てガード出来るため、中段攻撃の性能が他の格闘ゲームに比べて高く設定されています。
(ガードさせて確定反撃無しか有利・ヒット時のリターンが高い)
そのためバーンアウト時はファジーガードを狙ってみると防御が安定します。

動画ではケンに迅雷脚の下段派生・中段派生をランダムに振らせていますが、ファジーガードによって凌げています。入力履歴を見ると、下段技ガード時にちょっと遅れて立ちガードもしていることが分かると思います。

安全飛び込み(詐欺重ね、安飛び)

起き攻めで、相手が起き上がる瞬間に着地できるタイミングにジャンプして、空中攻撃を下り際に出しつつガードを入力しておくテクニックです。

この時、相手がリバーサルで無敵技を出した場合は、攻撃判定発生前に着地してガードが間に合うので、相手のリバーサルOD無敵技・SAをケアできる非常に強い起き攻めとなります。

AKI、エド等の一部キャラは、特定強度の必殺技を当てると、最速ジャンプで安全飛びが出来ることが多いです。

この安全飛びに対してジャスパしても、完璧なタイミングで重ねられていた場合、ジャスパ反撃も確定しません。

動画では、安全飛びがしやすいコンボを持つAKIに、普通の起き攻めと安全飛びをレコードして実行させています。

フレーム消費

相手の起き上がりに技を重ねる際、自分の体感のみで重ねるのは慣れを必要とし、上級者でもミスすることもあります。

なのでコンボの〆後に、最速で前ステップしたり技を空振らせてタイミングを調節します。これをフレーム消費と呼んでいます。

フレーム消費も含めて、セットプレイ、という呼ばれ方をすることもあります。

最速で技を出すことは比較的容易で再現性があります。フレーム消費による起き攻めは全て最速で技を出すだけで良いので、起き上がりの重ねが格段に安定します。

動画では豪鬼に、コンボ後にフレーム消費をさせた上で投げ重ねをさせています。ルークはリバーサルでしゃがみ弱Pを振っていますが、全て潰されている(カウンターしている)ことが分かると思います。

ジャンプキャンセルコマ投げ

主に投げキャラで使用されるテクニックです。実践しやすいのは特にコマ投げのリターンが大きい、ザンギ、リリー、マノン辺りです。

ジャンプする際、5Fのジャンプ移行フレームを経てからジャンプするのですが、その間は投げ無敵となります。さらにジャンプ移行フレームは必殺技でキャンセルすることが可能なので、相手の投げをスカしつつ、コマ投げで反撃することが出来ます。

これにより、相手の起き攻めで、相手が投げを重ねてくると読んだ場合はこのジャンプキャンセルコマ投げで反撃することが出来ます。

ジャンプ移行フレームの存在と仕様は、コマンド必殺技を入力する際にジャンプが暴発しないことを目的に設定されているのですが、これを悪用利用したテクニックとなります。

百聞は一見に如かずだと思うので動画を用意しました。

↓は動画中のスクリーンショットです。フレームメーターの水色の部分がジャンプ移行フレームなのですが、ジャンプ移行フレームでルークの投げ持続フレームを全て回避していることが分かると思います。

差し合い(地上戦の3すくみ)

チュートリアルの最後でリュウが解説してくれる、地上戦の差し合いについてです。チュートリアルでも上級者向けとなっているので、これを意識的に出来るようになるのはダイヤ帯からでも良いかなと個人的には思っています。

差し合いには「差し込み」「置き」「差し返し」の3つの要素があります。ってリュウが言ってました

差し込み攻撃が当たる距離まで前進し、技を振る。
相手の前後歩きに中足を当てに行くのも差し込み。
置き差し込みを狙う相手に対し、予め技を振っておく。最も簡単。
置きをする側が先に技を振ることになるので、空振りも多くなりやすい。
置きには必殺技キャンセル、キャンセルラッシュ可能技が良く使われる。
差し返し相手の技の空振り(特に置き)に対して攻撃を当てること。
相手の技の性能とリーチの把握が必要な高等テクニック。
成功するとパニカンからのコンボが可能。

置きは差し込みに強く、差し返しは置きに強く、差し込みは差し返しに強い、という3すくみになっています。これらを意識的に行うことで、地上戦がグッと強く、そして楽しくなります。

差し返しは上級者でも難しく、あまりに相手が置き技が多い時に頑張って狙うことが多い程度です。なので差し返しを狙うよりは、例えば相手の下段技に一方的に勝つ技で差し込みをしてみる等、攻撃判定の相性で勝てる技を振る方が現実的だったりします。

実戦では相手は前ステップ・生ラッシュ・前ジャンプ等様々な手段で接近してきますし、キャラによっては飛び道具も存在します。(飛び道具は最も強い差し込み技という見方もあります)

そのため、この3すくみだけを意識してれば良いわけではなく、様々な状況を見極めながら技を振ったり意識配分をしていくことになります。

用語集

本ブログでも当たり前のように使ってるものの、「全くの初心者が読んだらなんのこと言ってるか分からないのでは……」と思ってまとめることにしました。

格ゲーが初めての人には難しい用語や、スラング的で聞いただけではなんのことを言ってるか分かりにくい用語を中心に説明しようとおもいます。

システム関係

フレーム(F)

略してFと表記されることが多いです。時間の単位のことで、1/60秒が1Fです。格闘ゲームではキャラの動作に関する時間を、このフレームという時間単位で表します。

フレーム≒時間と捉えると分かりやすいかもしれません。

例文:弱Pは発生が4F(4/60秒で攻撃判定が発生する)

CROSS UP(めくり)

相手の背面に回ってする攻撃のこと全般を指します。格ゲー界隈では「めくり」と呼ばれています。スト6では成功した際に、CROSS UPと画面に表示されます

格闘ゲームは相手がいる方を前としたとき、後ろ方向に入力するとガードが出来ます。しかし、前ジャンプ攻撃などで、相手が自分の背面に行きつつ攻撃してきた場合、その瞬間にガード方向が逆になります。これを利用してガードを崩すことが出来ます。(裏回る、という言い方もあるのでこの崩し方を表裏択という言い方をすることも多いです。)

スト6ではパリィをすることで両対応が可能ですが、めくりを狙うと見せかけて何もせずに着地し投げをすることも出来るため、スト6においても強力な崩しです。

硬直差(有利 / 不利

トレーニングモードでフレームメーターを出すと表示される「硬直差」とは何ぞや?ということについて説明します。

チュートリアル上級編でリュウが少し解説してくれますが、攻撃側が技をガードさせたときに、攻撃側の硬直(後隙)終了と、ガード側のガード硬直終了のどちらが早いか、つまりどちらが早く動けるかを指す言葉です。

前述のフレームと関連する話ですが、例としてフレームメーターでは「硬直差2F」と表示されます。(この場合は技を出した側が2F早く動ける、という意味です。)
フレームメーターでは有利の場合は青文字、不利の場合は赤文字で表示されます。

硬直差有利の場合は攻撃側が先に動けるので、弱P等の発生が最速の技をお互いが出した場合は有利側が勝つことになります。逆に硬直差不利の場合は相手の方が先に動けるので結果は逆になります。(基本的にスト6はガードさせて不利の技の方が多いです。)

このことから突き詰めていくと、スト6はターン制バトル・対戦カードゲームにも似ている、ということに気づいてくる人もいたりします。

格ゲー用語

テンキー表記

テンキーはPCの大きめなキーボードの右側にある数値入力用のキーボードのことで、以下のような配列になっています。格ゲー界隈では古くから、このテンキー入力の配列で方向入力の表記を代用する文化があります。

例:
しゃがみ中K  ⇒ 2中K
↓↘→ + 弱P ⇒ 236弱P

7 8 9 
4 5 6
1 2 3
テンキー表記
↖ ↑ ↗ 
N
矢印表記

昔は↘の矢印がWindows以外で文字化けしていたため、このテンキー入力で技を表記することが定着したという背景です。

モダン操作の、AUTOボタン+強ボタン 等、AUTOボタンとの同時押しで出せる通常技については、A強、みたいな表記を本ブログではしています。

起き攻め

相手をダウンさせた際、相手が起き上がる瞬間に攻撃をすること全般を指します。

相手が起き上がる瞬間に当たるように攻撃すると、相手はガードしなければ攻撃に当たってしまいます。かといってガードしていると投げられてしまいます。無敵技で切り返すこともできますが、読まれると痛いお仕置きが待っています。

こういったことから、起き攻めは仕掛ける側のリターンの期待値が高い、強い行動と言えます。そのためコンボ完走後に近い位置で起き攻めができるコンボは、総合的に見ると火力が低くても強いコンボと捉えられることが多いです。

重ねる

起き攻めで、相手が起き上がった瞬間に技が当たる、もしくはガードさせられるように技を振ることを指します。

暴れ

相手が有利な状況で技を出すことを指します。主に相手の起き攻めの時や、ラッシュ攻撃(ガード硬直差がプラスになりやすい攻撃)をガードした後にリバーサルで出す通常技を指します。

有利な状況を良いことに強気な攻めの択をしかける相手に対して、逆にこちらから弱P等の発生の早い攻撃で阻止する目的で使用します。

関連用語として、意図的に暴れを誘って暴れに打ち勝つ技を振ったり、暴れを空振らせてその隙を攻撃することを「暴れ潰し」と言ったりします。

リバーサル(リバサ)

チュートリアル中級編でリュウが解説してくれますが、起き上がりやガード硬直後に最速で行う行動全般を指します。リバサ無敵、リバサジャンプ、等が良く耳にする言葉かと思います。

本作では通常技以外でのリバーサル行動に成功した場合、カウンターヒット時等と同じようにREVERSALと画面に表示されているので、成功したかどうかは分かりやすいです。

柔道

主に画面端で、投げを決めた後に再度投げを重ねることを指します。

投げはガード不能かつ凌ぐ手段が、投げ抜け・リバサジャンプ・無敵技くらいしかないので、柔道は非常に強力な攻めとなっています。

スト5でリュウが背負い投げを何回も決める様子から呼び名が広まったみたいです。

反撃確定(反確) / 確定反撃(確反)

技をガードされたり空振ったりした時に、技の硬直終了前に攻撃を受けてしまうことを反撃確定という言い方をします。技の硬直中はガードができず確定で攻撃を受けることになるためです。

逆に反撃をする側は確定反撃(確反)を取る、お仕置きする、という言い方も良く使われます。スト6では確定反撃を取るとPUNISH COUNTERと画面に表示されるので、確定反撃なのかどうかが分かりやすいです。(通称パニカン

また、PUNISH COUNTER始動のコンボでは通常時に繋がらないコンボルートが繋がるようになり、ダメージの高いコンボが狙えます。Punishの名の通り、確定反撃の際は痛いお仕置きをして相手を分からせましょう。

例文:「ドライブリバーサルは発生6Fの技で反撃確定する」「無敵技はガードされると反確」

生ラッシュ・CR

ドライブパリィから出したラッシュを、生ラッシュとよく呼ばれます。ドライブラッシュと呼ばれることもありますが、公式では「パリィドライブラッシュ」と呼称しています。

似た用語で、通常技をキャンセルして出すラッシュはキャンセルラッシュ(CR)とよく呼ばれます。こちらは公式では「キャンセルドライブラッシュ」と呼称しています。

ドライブラッシュ・キャンセルラッシュの動作中に出した通常技が強化(ガード・ヒット硬直+4F)される、という性質があるので、接近しつつ強化された通常技を当てにいける生ラッシュは強力な接近手段です。

〇足(中足、大足等)

〇足払いの略称です。(中足払い等)

基本的にはしゃがみキックで使われる用語です。そのため、立中Kを中足、と言うのは誤用であることが多く、誤解を招きやすいです。

スト6は中足(しゃがみ中K)が強いので、中足という言葉は頻繁に耳にすると思います。

リーサル

相手の体力を0にできるコンボや攻撃全般を指します。

体力が0にならない限りいつでも逆転のチャンスがあるゲームなので、勝てば決着となるラウンドではSAやドライブゲージを使い切ってでも確実に体力を0にすることが大事になってきます。

ただし、リーサルだと思ってゲージを使い切ったものの、相手の体力がちょびっと残ってバーンアウト状態で戦闘続行になると、逆に相手の逆転のきっかけになることもあります。

関連用語として、前述のゲージを使い切る判断をリーサル判断と呼ぶこともあります。主にドライブゲージとHPゲージの位置を目安にリーサル圏内かどうかを判断するイメージです。以下に参考としてキリの良いHP残量の画像を貼ります。

HP 6000 ドライブゲージ8本分に相当する長さの延長戦上
HP 5000 ドライブゲージ6本よりちょい長いくらいの延長線上くらい
HP 4000 ドライブゲージ5.1本分くらい
HP 3000 ドライブゲージ4本分くらい
HP 2000 ドライブゲージ2.7本くらい。SA3の最低保証ダメージ圏内

安全弾・危険弾

飛び道具のことを格ゲー界隈ではと呼ぶことが多いのですが、安全弾は相手の前ジャンプ攻撃が届かない位置から撃つ弾、もしくは前ジャンプされても対空が間に合う硬直差の状況で撃つ弾のことを指します。逆にそうでない弾を危険弾という言い方をします。

地上戦を支配するには出来る限り安全弾を撃つことになります。スト6では弾をガードさせるだけでドライブゲージが回復し、逆に弾をガードするとドライブゲージが削れてしまうため、安全弾を撃つのは強い行動とされています。(パリィをすればドライブゲージは削られませんが、弾を撃った側のドライブゲージが回復するのには変わりません)

上級者はあえて危険弾を撃つことがあります。理由は差し合いにおいて、弾は置きや差し返しに一方的に勝つ最強の差し込み技だからです。場合によっては置き、差し返しとしても使えるため、弾というのは差し合いの全てを兼ね備える技となります。リスクはあるものの、上手く使えた時の地上戦制圧力の高さは、時にリスクに見合ったリターンとなります。

危険弾の中でも、自キャラの通常技がギリギリ届かない距離で撃つ弾を、顔面波動拳と呼ぶ人も居ます。ヒットした時の仰け反りモーションの関係で、相手が顔面で波動拳を受けてるように見えるのが由来みたいです。

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